DOCUMENTATION

2.4. System Options

  • Max ThreadsМаксимальное число потоков для рендеринга. Если требуется работать на компьютере, который в данный момент рендерит сцену, можно уменьшить это значение. 
  • PriorityЕсли требуется работать на компьютере, который в данный момент рендерит сцену, то альтернативой уменьшению Max Threads можно уменьшить приоритет процесса. ВНИМАНИЕ: увеличение приоритета ускоряет рендеринг, но на некоторых системах может вызвать не стабильность операционной системы. 
  • Preview every Nth frameОкошко с предварительными результатами рендеринга будет отбражаться НЕ после каждого прохода. В любом случае, обновление результатов будет не чаще, чем раз в 3 секунды. 
  • Ignore errors and warningsВ случае проблем парсинга сцены перед рендерингом, Dali Renderer запросит подтверждения для дальнейших действий. В случае, если проблемы не существенны, а рендерится многокадровая анимация, эти вопросы о подтверждении можно отключить. 
  • Auto MipmapПеред началом рендеринга сцены Dali Renderer конвертирует все текстуры во внутреннее оптимизированное представление. Как часть процесса, создаются анизотропные Mipmaps. Эта опция позволяет выбрать желаемый метод создания уменьшенных версий текстур. Подготовленные тектуры будут сохранены в кеш и могут быть дополнительно экспортированы во внутреннем формате HTX. 
  • Texture AnisotropyМаксимальная степень анизотропии текстур. Опция сильно влияет на длительность стадии подготовки сцены и на размер занимаемой памяти, но улучшает качество картинки. 
  • Simplified generation for textures larger, thanПри создании Mipmaps будет применен упрощенный алгоритм для текстур большого размера. Данное упрощение – это промышленный стандарт и практически не ухудшает качество. 
  • Linearize TexturesДля физически корректного рендеринга все текстуры должны быть приведены из исходного цветового профайла к линеаризованной версии. В случае, если есть проблемы с детектированием профайла и точно известно, что текстуры уже линеаризованы, эту опцию можно отключить. 
  • Force sRGB if no profileЕсли исходная текстура не содержит цветового профайла, то считать, что она в профайле sRGB. 
  • Linearize on samplingОбычно исходные текстуры занимают 8 бит на цветовой канал (24 бита для RGB). После применения профайла приходится хранить 16 бит на канал. Это удваивает необходимую память. Чтобы сохранить память, можно применять линеаризацию во время семплинга. Это несколько замедлит рендеринг. 
  • File Texture Cache SizeСозданные внутренние представления текстур будут кешированы в кеше для текстур. Dali Renderer будет стараться не превышать размер этого кеша более заданного числа в мегабайтах. 
  • File Data Cache SizeСозданные данные любой природы будут кешированы в кеше для данных. Dali Renderer будет стараться не превышать размер этого кеша более заданного числа в мегабайтах. 
  • ClearНажатие этой кнопки вызывает очистку всех кешей. 
  • Output PathПуть, по которому будут сохранены результаты рендеринга. 
  • Output nameБазовый шаблон для сохранения результатов рендеринга. Шаблон может включать идентификаторы %frame %stereo.Пример: шаблон <MyPicture_%stereo_%frame> вызовет запись файла <MyPicture_left_0000.exr>. 
  • Save Beauty JPEGСохранять результат в формате JPEG. 
  • Save Beauty EXRСохранять результат в формате EXR. 
  • Cache PathБазовый путь к кешам данных и текстур. 
  • Texture PathДополнительный путь к текстурам. 
  • Auto Save HTX TexturesЭкспортировать каждую новую созданную текстуру во внутреннем представлении по этому пути в формате HTX.