DOCUMENTATION

2.2. Ray Tracing Options

  • Max Ray Depth Определяет максимальное количество сегментов в пути луча от камеры. Значение 1 соответствует прямому освещению без вторичного (глобальное освещение выключено). Значения более 5 не дают большого вклада в диффузных внутренних сценах, значения после 25 не дают видимой разницы. Но в некоторых случаях, таких как спекулярное рассеяние на каплях воды или рассеяние в плотных туманах, могут потребоваться большие значения. Используйте Русскую Рулетку (Russian Roulette) при больших значениях Ray Depth.  
  • Start Russian Roulette Depth Глубина луча, на которой включается Русская Рулетка. Она случайным образом обрывает рендеринг при длинном пути и разменивает время рендеринга на шум.  
  • Diffuse Cutout В некоторых сценах луч может отразиться от диффузной поверхности и пройти через спекулярную поверхность (поверхность с низкой шороховатостью или без нее). В этом случае его интенсивность сильно увеличится. Если он потом столкнется с источником освещения, то это выльется в яркий Firefly (яркую точку на картинке). Так как после диффузной поверхности вероятность такого события низка, то шум так и останется на картинке. Diffuse Cutout позволяет запретить эти редкие события. Значение 0 запрещает любые столкновения с источниками освещения после SDS пути (Спекулярное-Диффузное-Спекулярное). Значение 1 разрешает только одно после SDS и т.д. Diffuse Cutout автоматически становится не меньше 1, если включен REDS алгоритм, иначе каустик просто бы не было.  
  • Enable REDS algorithm Включает REDS алгоритм. REDS- это алгоритм детектирования и исследования редких событий, таких как каустики, каустики в объеме, размытие отблесков при широких апертурах камеры. Он позволяет рендерить каустики на дне бассейна, лучи света в толще океана, физически корректное преломление света в глазах персонажа. Для своей работы требует на порядки больше вычислительных ресурсов, чем обычный Path Tracing, но за эквивалентное время дает качественно лучшую картинку. Можно ли получить каустики за несколько минут? Нет, только превью. Но за ночь можно получить финальную картинку, которую обычным способом можно получить только за месяц рендеринга. REDS алгоритм выдает unbiased картинку без каких либо упрощений. Настоятельно рекомендуется использовать REDS вместе с Path guiding. В настоящее время у REDS есть следующие ограничения: – Он не умеет хорошо работать с объемными каустиками в объемах с изменяемой плотностью. То есть бесшумную каустику в облаке с помощью REDS не получить. Зато в однородной толще воды или тумане – можно. – Он плохо работает с гладкими монотонными каустиками, например, преломлением света от идеальной сферы. REDS любит сложные поверхности, такие, как волны на воде. – Чтобы активировать анализ потенциальных каустик, REDS должен иметь возможность “зацепиться” за источник излучения. Если прямые попадания в источники излучения слишком редки, то REDS не справится за разумное время. Т.е. REDS поможет, когда каустики получаются и в классическом Path Tracing, но очень шумные. В этом случае REDS сделает их практически бесшумными. – REDS не работает с точечными источниками излучения, так как он не основан на фотонных картах.

Сцена с глазами персонажа. Сцена освещена единственным источником Sun+Sky, яркость неба 25% от обычного. Глаза представляют сложную оптическую систему с несколькими слоями диэлектриков (линз).Path Tracing не может осветить диффузную поверхность в глубине глаза светом от Солнца. Освещение туда попадает только от неба.

Специальный режим, когда диэлектрики не блокируют Shadow Rays:нет преломления, отсутствуют каустики, бамп маппинг слишком сильный.

Path guiding + REDS смог правильно осветить радужку глаза. Тот редкий случай, когда Path guiding ускорил рендеринг.

  • REDS. VolumetricsРазрешает работу REDS с объемными каустиками. Иногда объемные каустики (не на поверхностях) не нужны. Но их расчет требует ресурсов. При выключении объемных каустик, вместо них может появиться редкий интенсивный шум, который легко подавится постобработкой с помощью удаления Fireflies. 
  • REDS. DOFРазрешает работу REDS с размытыми отблесками при широких апертурах камеры. 
  • REDS. ImportanceТе пиксели, для которых детектирована работа REDS, получат в несколько раз больше семплов, чем обычные. 
  • REDS. BiasПри значении 0 результат работы REDS полностью физически корректен (unbiased). При значениях больше 0 он темнее и отличается от референсных значений, но рендеринг при этом быстрее. Скорость рендеринга при этом увеличивается при увеличении количества сделанных проходов. 
  • REDS. Min reflectionsОпределяет, сколько отскоков на отражающей поверхности, без захода внутрь, должен сделать луч, чтобы им заинтересовался REDS
  • REDS. Min transmissionsОпределяет, сколько заходов внутрь материала должен сделать луч, чтобы им заинтересовался REDS
  • Low Light ThresholdОпределяет, как сильно должна ослабнуть интенсивность луча, чтобы прекратить его дальнейший трейсинг. Значение 0.01 означает, что должна ослабнуть в 100 раз. 
  • Lock Sampling PatternПри анимации может быть полезно заблокировать от кадра к кадру начальные значения генератора случайных чисел. Это не уменьшит шум, но сделает его неподвижным и менее заметным. 
  • Ray-Triangle IntersectionВ настоящее время не используется 
  • Texture FilterЗадает качество семплирования текстур:Linear: Билинейная анизотропная фильтрация, самая быстрая и простая. Рекомендуется для превью.Cubic: Сплайновая анизотропная фильтрация, медленная и не такая хорошая, как эллиптическая. Не рекомендуется к использованию. Скорее всего будет удалена в следующих версиях.Elliptical: Эллиптическая анизотропная, самая качественная. В полтора раза медленнее билинейной, но быстрее сплайновой. Рекомендуется для финальных рендеров.Дополнительные настойки на вкладке System Options.
  • Better filter for bump map sampling Для бамп маппинга будет использоваться фильтрация лучше, чем билинейная.